Audio Listener(오디오 리스너)
- 오디오 리스너는 마이크와 같은 장치로 오디오 소스(
Audio Source)로 부터 정보를 받아 사운드를 재생하는 역할을 한다. 프로젝트 생성 시Main Camera에 추가되어 있으며, 수정을 위한 옵션 설정을 제공하지 않는다. - 오디오 리스너를 제거하거나, 비활성 시에는 사운드를 재생하지 않는다. 오디오 소스를 추가하여 사운드를 재생할 때, 오디오 리스너가 없다면 다음과 같은 메시지가 출력된다.
Audio Source(오디오 소스)
- 오디오 소스는 오디오 클립을 재생한다. 앞서 언급한 바와 같이 오디오 리스너 또는 사운드 믹서에서 오디오 소스로부터 정보를 받아 사운드를 재생한다. 실제 재생과 관련된 오디오 정보를 수정 및 관리한다. 오디오 소스를 여러 개 배치하여, 동시에 여러 개의 사운드를 재생할 수 있다.
속성
Output: 기본은 오디오 리스너에서 사운드를 재생하며, 오디오 믹서를 등록하여 재생하도록 설정한다.Mute: 음소거를 한다.Bypass Effects: 오디오 필터 효과를 모두 무시합니다.Bypass Listener Effects: 리스너 효과를 모두 무시합니다.Bypass Reverb Zones: 리버브 존 효과를 모두 무시합니다.Play On Awake: 활성화되면 프로젝트 실행 시 재생을 합니다.Loop: 등록한 오디오 클립을 반복 재생합니다.Volume: 소리의 크기를 조절 합니다.Priority: 재생되는 오디오 소스들 간의 우선순위를 설정합니다.Pitch: 재생 속도를 설정합니다.Stereo Pan: 2D 사운드의 스테레오 필드에서의 위치를 설정합니다.Spatial Blend: 3D 엔진이 사운드에 미치는 영향을 설정합니다. 2D와 3D 사운드를 설정할 수 있다. 3D 사운드 (1)은 3DSound settings에 영향을 받는다.Reverb Zone Mix: 리버브 존에서의 오디오 크립의 왜곡 정도를 설정한다. 0~ 1.1 사이의 값을 가지며, 1.0~1.1의 값은 오디오 클립의 효과를 극대화한다.3D Sound SettingsDoppler Level: 도플러 레벨을 설정한다.- 도플러 효과 (
Doppler effect)는 어떤 파동의 파동원과 관찰자의 상대 속도에 따라 진동수와 파장이 바뀌는 현상을 가리킨다. 소리와 같이 매질을 통해 움직이는 파동에서는 관찰자와 파동원의 매질에 대한 상대속도에 따라 효과가 변한다. Spread: 오디오 소스의 위치로 부터 3Dstereo, 멀티채널 사운드가 퍼지는 각도를 설정한다.Volume Rolloff: 사운드가 사라지는 방식을 설정한다.Logarithmic Rolloff,Linear Rolloff,Custom Rolloff가 있다.Min Distance: 3D 공간에서 소리가 들리는 최소 거리를 설정한다.max Distance: 3D 공간에서 소리가 들리는 최대 거리를 설정한다.
Reverb Zone(리버브 존)
- Reverb란 잔향들이 모여 만들어지는 효과음이다. 리버브 존은 오디오 클립을 왜곡하여 잔향을 만들어 낸다. 리버브 존 내에 존재하는 오디오 리스너에 따라 오디오 클립을 왜곡하여 효과음을 만든다.
Audio Clip(오디오 클립)
- 오디오 클립은 오디오 데이터이다. 유니티는 다양한 파일 형식을 지원한다.
.aif,.wav,.mp3,.ogg,.xm,.mod,.it,.s3m파일 형식을 지원한다. 유니티는 모노, 스테레오, 멀티채널(최대 8개)의 오디오 에셋을 지원한다..xm,.mod,.it,.s3m은 트래커 모듈 파일 형식이다.
Audio Filter (오디오 필터)
- 오디오 필터를 사용하기 위해서는 오디오 소스 또는 오디오 필터가 반드시 게임 오브젝트 안에 존재해야 한다. 오디오 소스 또는 오디오 필터가 같은 게임 오브젝트 안에 있어야 한다.